Case study · 14-dniowa edycja
Żabka Hero: Sweet Edition
Jak zamieniliśmy aktywację słodyczy Mondelēz w sklepach Żabka w codzienny nawyk — misje, mini-gry, ranking i nagrody w aplikacji Żappka. Jedna edycja, która dostarczyła sprzedaż, lojalność, dane i branding z jednego budżetu.
powered by Gameticon Wyzwanie
Jak sprzedać całe portfolio i zbudować nawyk — bez kolejnego rabatu?
Aktywacja zamiast nawyku
Klasyczna promocja słodyczy daje jednorazowy peak przy kasie i znika. Brakuje powodu, żeby klient wracał kolejnego dnia.
Tylko bestsellery
Rabat skupia popyt na kilku najtańszych SKU. Reszta szerokiego portfolio Mondelēz zostaje na półce.
Zero danych i relacji
Po promocji nie zostaje nic poza transakcją — żadnych profili, preferencji ani kontaktu z marką.
Rozwiązanie
14-dniowa edycja na platformie Gameticon, w aplikacji Żappka.
Zbudowaliśmy pełną piramidę zaangażowania w WebView aplikacji Żappka: zakup uruchamia punkty, gra daje codzienny powód do powrotu, ranking i nagrody napędzają rywalizację. Wszystko white-label — pod markami Żabka i Mondelēz, organizator: Payticon.
Mechanika questowa rozprowadziła uwagę po całym portfolio (100% promowanych marek i SKU aktywowanych zakupowo) — zamiast skupiać popyt tylko na bestsellerach.
- Sprzedaż
Zadania zakupowe rozprowadzone po całym portfolio — nie tylko po bestsellerach.
- Lojalność
Powroty po kolejne zadania i codzienny nawyk zamiast jednorazowego zrywu.
- Badania
Głębokie profile konsumenckie z ankiet i zachowań w grze — dane first-party.
- Branding
Dobrowolna, długa ekspozycja marek w kontekście gamingowym, nie reklamowym.
Mechaniki
Klocki, z których złożyliśmy edycję.
Misje produktowe
Zakup wskazanych SKU lub multi-SKU z katalogu — uwaga rozprowadzona po całym portfolio.
Misje koszykowe
Zakupy z progiem koszykowym — zachęta do większego, łączonego koszyka.
Łup dnia
Błyskawiczna mechanika 24h — precyzyjne sterowanie popytem na konkretny produkt w jednym oknie.
Trzy mini-gry
Pyszne Duo, Memory i Słodka Fortuna — dobrowolny, angażujący kontakt z markami w rozgrywce.
Quiz i ankiety
Wiedza o produktach i preferencje — grywalizacja przełamuje opór przed wypełnianiem ankiet.
Ranking i nagrody
Jawny leaderboard z progami: nagrody gwarantowane i rankingowe (m.in. sprzęt gamingowy i Steam).
Integracja z aplikacją Żappka
Cała rozgrywka działała natywnie w aplikacji Żappka (WebView) — logowanie w ekosystemie Żabki, misje spięte z zakupami i skanem paragonu, a nagrody cyfrowe wydawane od ręki w znanym użytkownikowi środowisku. Dla marek współpracujących z Żabką to sprawdzona, gotowa ścieżka integracji: aktywacja trafia tam, gdzie klienci już są, bez budowania osobnej aplikacji.
Produkt
Jak wyglądała aplikacja.
Cała rozgrywka działała w WebView aplikacji Żappka — od ekranu głównego, przez misje i mini-gry, po ranking z nagrodami.
Efekty
Jedna kampania, cztery cele — zrealizowane równocześnie.
Z jednego budżetu aktywacyjnego edycja przyniosła wynik sprzedażowy, retencyjny, badawczy i brandingowy. Poniżej wskaźniki jakości zaangażowania (bez danych wrażliwych klienta).
~15 000
uczestników w 14 dni
~1 000
nowych graczy dziennie
700 000+
dobrowolnych interakcji z markami
87,9%
ukończeń mini-gier — rozgrywka bez frustrujących barier
>10 min
dobrowolnej uwagi na produktach marki, na gracza
59%
tygodniowa retencja (WAU) — klienci wracali systematycznie
96%
zdawalność quizu o produktach Mondelēz
Najbardziej zaangażowani gracze wracali po kolejne zadania, a część ukończyła komplet wyzwań w 14 dni — to dowód na trwały nawyk, nie jednorazowy impuls.
Grywalizacja vs. promocja cenowa.
Tradycyjny rabat
- Jednorazowy impuls — klient kupuje i znika do kolejnej promocji.
- Zawężenie do kilku najtańszych SKU, reszta portfolio ignorowana.
- Po akcji nie zostaje żaden profil ani relacja z marką.
Gamifikacja Gameticon
- Nawyk: codzienne powroty i kolejne zadania zamiast jednego zrywu.
- Szerokość półki: 100% portfolio aktywowane, realny cross-selling.
- Dane first-party: profile, preferencje i wiedza o produktach.
Edycję wsparła wielokanałowa akwizycja sfinansowana przez Payticon — twórcy internetowi (YouTube, TikTok, Instagram), kampania w mediach społecznościowych, portale gamingowe i społeczności zakupowe — bez dodatkowych kosztów po stronie Żabki i Mondelēz.
Zasięg zarobiony
Dobra grywalizacja niesie się sama.
Realna, cyfrowa nagroda (karta Żabka 25 zł, doładowanie Steam 25 zł) i czytelna mechanika sprawiły, że akcję samodzielnie podchwyciły społeczności łowców okazji i twórcy internetowi — to zasięg zarobiony (earned media), którego nie było w mediaplanie.
„Karta Żabka 25 zł do odebrania za 3 misje” — wątek w społeczności łowców okazji.
Zobacz → Łowcygier.pl„Doładowanie Steam 25 PLN w Żabce — kup słodycze za 20 zł, rozwiąż quiz, wypełnij ankietę”.
Zobacz → YouTube · NaruciakMateriał twórcy przedstawiający wyzwanie i nagrody dla swojej społeczności.
Zobacz → Instagram · ReelRelacja z akcji w formacie Reels — mechanika i nagrody w pigułce.
Zobacz →Linki zewnętrzne do publikacji osób trzecich — otwierają się w nowej karcie. Prezentujemy je jako dowód organicznego zasięgu kampanii.
Chcesz podobną edycję dla swojej marki?
Opowiedz nam o marce, kategorii i celu — zaprojektujemy edycję pod Twój sezon.